# Naprawa łączeń podłoża 0.7

Przyczyną przerw był powtarzany wycinek powierzchni zawierający ucięte kamienie. Bruk i posadzka są teraz układane z pełnych, przezroczystych sprite’ów w układzie niezależnym od siatki pól gry. Położenie, szerokości i warianty są deterministyczne. Kamienie przy trawie zachowują cały kontur; granica posadzki krypty jest ograniczona do obszaru podłogi przy ścianie.

Pozostałe powierzchnie są najpierw normalizowane do 128 × 128 pikseli i próbkowane dokładnie po 32 × 32 piksele, z lustrzanym powielaniem sąsiednich fragmentów. Sąsiednie krawędzie używają tych samych pikseli. Źródłowe pliki PNG pozostają niezmienione; te operacje wykonuje renderer przy budowie mapy.

## Pliki

- C:/Users/konra/Documents/Codex/2026-10-21/w/outputs/rpg-local/assets/pavers-v7.png — dziewięć pełnych kamieni, wbudowane Imagegen.
- assets/pavers-v7.json — rzeczywiste granice sylwetek z kanału alfa.
- paving-renderer.mjs — układanie podłoża.
- environment-art.mjs — wczytywanie źródeł i pozostałych elementów świata.

Pozostają zgodne: zapis, sterowanie, kolizje oraz zadania. Naprawa nie wymaga rozpoczęcia nowej przygody.

## Finalny prompt Imagegen

Use case: illustration-story. PRODUCTION GAME SPRITE ATLAS: nine separate individual paving stones on genuinely TRANSPARENT background, not a tiled floor texture. Exact3columns by3rows square atlas, one whole isolated stone centered in each cell with very generous transparent gutters. Every stone fits inside middle70percent cell width and middle45percent cell height, no touching or overlap. Straight overhead camera, see only flat top and a very thin bevel, no side wall and no perspective. Each stone is a softly rounded irregular rectangular medieval limestone flagstone, width approximately1.6timesheight, useful at36x22px. Clean calm hand-painted pixel-art RPG style: broad flat faces, subtle two-tone bevel, at most two small color patches or a tiny chip. No grain, speckling, cracks network, black outlines, moss carpet or shiny highlights. Neutral warm-gray / gray-beige palette, all nine close in color and brightness. Nine slightly different edge silhouettes and flat face markings, all generally horizontal rectangular shapes fitting a staggered paving pattern. Neutral soft upper-left illumination with very restrained contrast, NOT dramatic 3D rendering. No mortar or background attached, no ground patch, no drop shadow outside the stone, no text, grid lines, UI or labels. Actual alpha-zero background between sprites. These are nine INDIVIDUAL WHOLE STONE SPRITES, not9tileable paving texture squares, not rocks or boulders, not buttons. The game will arrange whole stones itself so they cannot be sliced by repeating texture cells.

